Fondé en 2015, Studio Lebleu se compose d’Amélie Lebleu, sa directrice artistique et de Carole Benaiteau, sa coordinatrice.
Autant actives au sein du studio qu’en dehors, notamment dans leur investissement écologique avec le collectif de designer Les Rad!cales, elles sont entrées en contact avec l’association de médiation culturelle Ticket d’Entrée suite à l’invitation d’Exaprint et de la revue étapes:. De cette collaboration est né un ensemble d’outils, dont un jeu de cartes favorisant la compréhension des œuvres d’arts et le dialogue. Ou quand le design favorise le lien social.
Propos recueillis par Léo Bufi
Contenu
- 1 Bonjour Amélie, pouvez-vous nous présenter les activités de studio lebleu ?
- 2 Il y a souvent des dimensions sociale et écologique dans votre travail.
- 3 LB : Le jeu est également une caractéristique récurrente de vos créations. Selon vous, en quoi est-il un moyen de communication efficace ?
- 4 Comment est né ce projet pour Impression Libre ? Pouvez-vous nous présenter l’association Ticket d’Entrée ?
- 5 Le jeu de cartes est la partie centrale du projet. Comment l’avez-vous conçu ?
- 6 Quelles principales difficultés avez-vous rencontrés lors du choix des images présentées dans le jeu de cartes ?
Bonjour Amélie, pouvez-vous nous présenter les activités de studio lebleu ?
AMÉLIE LEBLEU : Nos activités sont nombreuses et se déclinent sous forme de médiums variés, à diverses échelles. Nous nous définissons comme un studio de design et de création visuelle. Plus précisément, nous concevons des projets allant du signe, au système graphique jusqu’à l’installation urbaine.
AL : Effectivement. Nous n’imaginons pas faire autrement. Le design est une discipline qui interroge de manière systémique la question posée pour prendre en compte un environnement global dans sa réponse. Les dimensions sociale et écologique devraient lui être intrinsèques. Elles sont par ailleurs étroitement liées : toutes deux induisent un rapport de force.
Plus concrètement, nous envisageons les projets pour les publics et besoins identifiés mais aussi pour ceux qui le ne seraient pas. Ceci, à des fins d’inclusion et d’accessibilité. Nous cherchons à développer le commun, avec toutes les diversités qui nous définissent. Le sensible, l’immersion, l’accès libre, la modularité ou l’évolution sont des principes que nous développons. La pérennité est toujours préférée et lorsqu’un projet est éphémère, il se doit d’être économe en tout. Sauf en notre réflexion.
LB : Le jeu est également une caractéristique récurrente de vos créations. Selon vous, en quoi est-il un moyen de communication efficace ?
AL : Dès que possible, nous proposons des jeux ou des postures ludiques. Le jeu est un procédé immersif, il suppose une posture active du participant. Il change ainsi son regard sur ce qui est présenté, provoque des émotions et complète les approches rationnelles.
Il nous semble également qu’il permet l’émergence de nouveaux récits, par l’interprétation qu’il offre. C’est un outil puissant et très accessible. C’est ce que j’ai pu observer lors de la création d’installations ludiques (le diptyque Avançons ensemble à Montréal ou le parcours Playful city pour l’université de Lille).
Comment est né ce projet pour Impression Libre ? Pouvez-vous nous présenter l’association Ticket d’Entrée ?
AL : Ce projet est né de l’envie de faire quelque chose d’utile en résonnance avec le temps présent, de permettre l’accès à la culture… Ticket d’Entrée fait de la médiation culturelle pour des personnes venant d’arriver en France et ne parlant pas la langue, des familles avec enfants en bas âge, des adolescents isolés ou des personnes plus âgées… Cette association fait du lien à travers la découverte de l’art et des lieux culturels parisiens.
Le jeu de cartes est la partie centrale du projet. Comment l’avez-vous conçu ?
AL : Nous sommes parties des différents cas de figure auxquels Ticket d’Entrée est confronté lors des visites. Il s’agit de permettre aux personnes de communiquer les émotions qu’elles ressentent lors de la découverte d’une oeuvre d’art ou d’un lieu culturel. Un échange autour de l’oeuvre ou du lieu peut ensuite s’entreprendre. Le jeu est pensé pour être utilisé selon les différents temps collectifs de l’association.
Un jeu se doit d’être simple dans sa prise en main, intuitif dans son utilisation, efficace dans la transmission de son message, visuel dans le lien avec un public qui ne parle pas le français. Celui crée pour Ticket d’Entrée est inspiré par le jeu de plateau « Concept » dans lequel pictogrammes et symboles permettent de faire deviner des objets, des expressions, des films… Dans notre cas, nous avons proposé que certains concepts s’expriment par opposition, pour faciliter la transmission du message. Ainsi « grand » s’associe à « petit », « jour » à « nuit », « identique » à « contraire ».
Quelles principales difficultés avez-vous rencontrés lors du choix des images présentées dans le jeu de cartes ?
AL : Nous souhaitions que les visuels soient des oeuvres d’art. D’une part pour que le jeu soit cohérent avec la mission de Ticket d’entrée mais également pour résonner avec la fermeture actuelle des musées. Une fois cela posé, trouver des oeuvres d’art libre de droit était nécessaire. Nous avons eu le plaisir de nous plonger dans les collections du Rijksmuseum, du Met, de la National Gallery of Art de Washington et de Paris Musée. J’ai trouvé cela scandaleux que les collections des grands musées français ne soient pas accessibles.
Lisez la suite dans le n°260 de la revue étapes : !